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Poste de commandement

MAÎTRE CANONNIER 

Ancienneté 

Navires Marchands et Navires de Guerre 

Tout comme le Maître d’Equipage a été un gabier, le Maître Canonnier est un ancien chef de pièce qui a su prouver ses capacités de commandement, en plus de sa parfaite maîtrise du Pointage et de la Recharge de Pièce. Le Maître Canonnier maîtrise le tir d’artillerie de marine depuis une dizaine d’années, et est donc difficile à remplacer, car le tir d’artillerie de marine ne s’invente pas.

Navire Pirate 

Les plus anciens chefs de pièce ont de bonnes chances d’être élus par l’assemblée en tant que Maîtres Canonniers, s’il sont appréciés de l’équipage.

Autorité 

Le maître canonnier veille à l’exécution des ordres du canonnier. Il transmet ses ordres aux chefs de pièces et aux servants de pièces. Lorsque le canonnier demande : « Maître, faites recharger, double charge de poudre. Pointez à ricochets, plein entrepont, à 300 mètres, gîte nulle », le maître canonnier transmet : « Chefs de Pièce : désamarrez vos canons, découvrez la lumière, ouvrez le poulain, remplissez la lumière, couvrez la lumière, prenez vos pinces et anspects, pointez à l’horizon – ou vers l’avant, vers l’arrière, en belle, à démâter, à couler bas – mettez l’écouvillon dans le canon, virez-le trois fois, crevez la gargousse, mettez-la dans le canon, mettez le refouloir dans le canon, pousser la gargousse au fond, mettez le boulet dans le canon, enfoncez-le avec le refouloir, mettez le canon au sabord ». Lorsque le maître canonnier ordonne et que la manœuvre traîne, il motive sa bordée à coups de trique, tout comme le maître d’équipage. Le maître canonnier devient maître d’équipage lorsque sa bordée est de quart, mais en combat, lui et sa bordée se chargent de l’artillerie, alors que l’autre bordée, dirigée par le maître d’équipage, assure la manœuvre.

Travail 

Un maître canonnier doit connaître la soixantaine d’ordres nécessaires à la recharge des pièces. Il coordonne les groupes de servants de pièce entre eux, mais aussi et surtout les servants d’une même pièce. Il reste vigilant pour rectifier la manœuvre de recharge, lorsqu’une erreur est commise. Le Maître Canonnier assure le ravitaillement des canons en poudre et boulets. La poudre doit être mise au préalable dans des gargoussiers, pour des raisons de commodité et pour éviter d’en répandre sur le navire. Les gargoussiers étant en cuir, donc chers, on n’en remplit pas d’avance. Pour les tirs à Boulets Rouges, le Maître Canonnier veille à ce que les braseros soient bien entretenus et qu’ils ne mettent pas en danger la survie du navire. Le Maître Canonnier forme les groupes pour chaque pièce afin d’assurer une parfaite coordination. Comme le maître d’équipage, il peut choisir de grouper des nouveaux avec des anciens afin d’assurer la transmission du savoir. La cohésion des groupes doit être forte, non seulement pour la rapidité de manœuvre, mais aussi lorsque la terreur gagne l’entrepont, dans la fumée, le sang et l’odeur de chair broyée et brûlée. Sans un Maître Canonnier implacable, maître de ses émotions et respecté par ses artilleurs, au moindre boulet qui fait éclater le bordé, les nouvelles recrues s’enfuiraient en hurlant. De temps en temps, pour que les artilleurs gardent la main, le Canonnier ordonne une simulation de recharge, puis du tir sur petite cible, comme des tonneaux. La responsabilité de cet entraînement revient au Maître Canonnier. Il fait placer ses cibles – souvent des tonneaux vides – à l’aide de la chaloupe, et organise la recharge. Puis il fait tirer les chefs de pièces à tour de rôle, tout en expliquant aux servants la façon de pointer pour assurer la relève des chefs de pièces. Lors de l’approche d’un grain, le Maître Canonnier doit vérifier le bon arrimage des canons, pour qu’ils ne se promènent pas dans l’entrepont en dévastant tout sur le passage de leurs quelques tonnes.

Droits 

Le Maître Canonnier a droit à une part et quart de prise sur un navire pirate.

QUARTIER MAÎTRE 

Ancienneté

Le Quartier-Maître commence sa carrière navale comme gabier. Il maîtrise parfaitement l’art de la manœuvre, et s’il semble être né à la barre d’un navire, il peut devenir Timonier. Ce poste est entouré d’un prestige particulier, surtout sur les navires flibustiers, sur lesquels le meilleur marin et le plus courageux prend la barre et essuie les tirs à mitraille ennemis, alors que ses compagnons se couchent sur le tillac pour se mettre à l’abri. On ne peut devenir Quartier-Maître qu’après une dizaine d’années de mer. Des jeunes moussaillons peuvent apprendre le maniement de la barre, mais on ne leur donne cette responsabilité par gros temps que lorsqu’ils sont devenus des maîtres.

Autorité 

En matière de navigation, c’est-à-dire en tant que timonier, le Quartier-Maître reçoit ses ordres du Maître Pilote, lorsqu’il suit la route tracée par le capitaine, et du second lorsqu’il s’agit de la réalisation d’une manœuvre.

Navire de Guerre ou Marchand 

Le Quartier-Maître a pour rôle de représenter l’équipage et défend les intérêts d’un matelot lorsque celui-ci est jugé par le capitaine ou le second. Il ne possède toutefois pas de pouvoir réel, et le capitaine n’est aucunement tenu de prendre en compte ses remarques et ses requêtes.

Navire Pirate ou Flibustier

Sur un navire pirate, en tant que représentant de l’équipage, c’est-à-dire lorsque la survie du navire n’est pas menacée, le Quartier-Maître n’a pas de supérieur et est l’égal du capitaine. Le principal rôle du Quartier-maître à bord d’un navire pirate consiste à exercer un contre-pouvoir, afin de limiter le pouvoir du capitaine. Le Quartier-Maître n’a pas son mot à dire pendant un combat ou une fuite. Par contre, à tout autre moment, il peut réunir l’assemblée ou le conseil pour discuter d’un souci de l’équipage ou d’une décision du capitaine. Ce contre-pouvoir permet d’éviter que la volonté du capitaine prime sur celle de l’équipage. Parmi ces assemblées ou conseil que le Quartier-Maître réunit, se décide parfois le sort du capitaine, lorsqu’il est jugé pour couardise ou s’il outrepasse ses droits, ou bien encore lors de l’élection des membres du commandement. Le pouvoir du Quartier-Maître lors d’une assemblée, et à moindre échelle d’un conseil, n’a pas son pareil sur le navire pirate, car le Quartier-Maître représente l’équipage.

Travail 

Timonier 

Le Quartier-Maître est timonier attitré sur le navire. S’il ne peut pas tenir la barre toute la journée, surtout en lutte avec un grain, il y reste la plupart du temps, et tout particulièrement lors des manœuvres difficiles et en combat naval. En tant que timonier donc, le Quartier-Maître doit tenir le cap que lui donne le pilote, en tenant compte de la dérive inhérente au Près. Pour compenser cette dérive, le Quartier-Maître doit prendre un cap légèrement plus près du vent que celui qu’on lui indique, mais cette déviation, pour rectifier le cap, doit tenir compte de l’état de la mer, de la force et la direction du vent, ainsi que des qualités nautiques du navire. Lorsqu’il barre le navire au près, le Quartier-Maître doit concilier un bon cap, c’est-à-dire se rapprocher du vent, et une bonne vitesse. Le compromis est difficile à trouver, et le Quartier-Maître a toujours à apprendre en la matière. Dans la tempête, le timonier devient l’homme le plus important à bord, plus encore que le capitaine, car il doit anticiper les mouvements du navire pour ne pas se laisser emporter par la vague ou les risées. Il risquerait de faire des embardées, mettant le navire bout au vent ou pire, le faisant accoter – chavirer. La barre est alors très dure à tenir, et le timonier doit être aidé par deux ou trois hommes, rien que pour la tenir droite. Non seulement le timonier doit être un homme d’expérience, mais il doit aussi être résistant au froid, à l’effort et au sommeil, lorsqu’une poursuite dure une journée entière. Lorsqu’il n’est pas à la barre et ne dort pas, le Quartier-Maître enseigne la manœuvre aux gabiers et se mêle à eux pour mieux comprendre leurs problèmes et aspirations.

Rôle Social 

Quel que soit le navire sur lequel il sert, le Quartier-Maître représente l’équipage et entreprend les démarches auprès du capitaine pour tenter de les résoudre. Sur un navire pirate cependant, le Quartier-Maître préfère souvent demander une assemblée, lorsque la bonne foi du capitaine est mise en doute, plutôt que d’en parler face à face. Sur un navire pirate, le Quartier-Maître représente les pouvoirs politique et judiciaire, alors que le capitaine représente les pouvoirs exécutif et militaire. En temps de guerre, le pouvoir militaire prime, alors qu’en temps de paix, il cède la place au pouvoir politique. Lorsqu’un homme est jugé au sein d’une assemblée ou d’un conseil, le Quartier-Maître le défend comme avocat, mais c’est aussi lui qui exécute la sentence de l’assemblée, que ce soit des coups de fouets ou la pendaison. L’équipage désavoue toutefois rarement le Quartier-Maître, qui tente de représenter leurs intérêts, alors qu’un capitaine s’expose plus facilement à la critique. Lorsque le Quartier-Maître parle lors de l’assemblée, il serait inconcevable de l’interrompre ou de ne pas l’écouter, car il représente les droits et la liberté auxquels les pirates sont si attachés. Il a tendance à prendre parti contre le capitaine, afin de ne pas lui faire oublier que le pouvoir revient aux hommes et non à celui qu’ils ont élu. Si l’équipage se scinde en deux définitivement, en général lorsqu’une partie désavoue le capitaine alors que l’autre partie le soutient, le Quartier-Maître devient le capitaine des contestataires et quitte son capitaine actuel dans la première prise qui tombe entre les mains des pirates. Le Quartier-Maître s’occupe du recrutement, dans les ports ou sur un navire de prise, ce qui lui permet de connaître ses hommes d’équipage. Il enseigne aussi l’art de la voile et de la timonerie aux jeunes recrues. Enfin, le Quartier-Maître sert aussi de diplomate lors de relations avec des gouverneurs pour des affaires de chantage, ou des propositions d’association. La tâche est dangereuse et le Quartier-Maître le sait, car beaucoup de gouverneurs pendent tout pirate qui leur tombe entre les mains.

Droits 

Le Quartier-Maître, comme le second et le canonnier, a droit à une part et demi de prise sur un navire pirate.